EDUCAÇÃO INFANTIL

"A tarefa de todo educador, não apenas do professor é formar seres humanos felizes e equilibrados" Gabriel Chalita

Educar com amor

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Cupira, pernambuco, Brazil
PROFESSOR MÔNICA SILVA

Tia Moni

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Dicas e mais dicas:

Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.
- Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.


- Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.
- Explore cartazes, vídeos, filmes.
- Traga jornais e revistas para a sala de aula.
- Aproveite todo o ambiente escolar.
- Crie aulas diferentes e divertidas.
- Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.


- Busque auxílio nos meios de comunicação.
- Troque experiências com os colegas.
- Valorize as opiniões de seus alunos.
- Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.


- Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.


- Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.


- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.


- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.






(Artigo de Maria Luiza Kraemer)


Jogos e atividades - ALFABETIZAÇÃO
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros.


3- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.


4- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.






5- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.


6- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.






7- Jogo dos 7 erros : a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões.








8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.


9- Caça palavras: a profª monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras : a profª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.


11- Caça palavras no texto: a profª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.


12- Jogo da memória : o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.


14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.


15- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.


16- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.




17- Cruzadinha: A profª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.


18- Bingo de letras : as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.


19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.












20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.


21- Bingo : as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.


22- Quebra cabeça de rótulos : a profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras"


23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.



24- Ache o estranho: a profª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.






25- Procure seu irmão : os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.




26- "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.                                        27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).


Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.


Vá dando as tarefas, uma a uma:                                                                                                                 v levantar a letra ___
v organizar em ordem alfabética
v o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
v formar frases com a palavra escolhida
v formar palavras com o alfabeto móvel                                                                                                       v contar as letras de cada palavra
v separar as palavras em sílabas
v montar histórias com as palavras formadas
v montar o nome dos colegas da sala
v montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29) Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material: 50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo abaixo.
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
v com o desenho da frente dos cartões;
v com o número de letras das palavras constantes dos cartões;

v com o número de sílabas das palavras dos cartões;
v com a letra inicial;

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

BRINCANDO COM AS PALAVRAS.

ARANHA


A DONA ARANHA

SUBIU PELA PAREDE

VEIO A CHUVA FORTE

E A DERRUBOU.

JÁ PASSOU A CHUVA

E O SOL VEM SURGINDO

E A DONA ARANHA

CONTINUA SUBINDO,

ELA É TEIMOSA

DESOBEDIENTE

SOBE,

SOBE,

SOBE,

NUNCA ESTÁ CONTENTE.



BOI

BOI, BOI,BOI

BOI DA CARA BRANCA.

PEGA ESTA MENINA.

QUE TEM MEDO DE CARRANCA.



COBRA

A COBRA NÃO TEM PÉ.

A COBRA NÃO TEM MÃO.

COMO É QUE A COBRA SOBE.

NO PÉZINHO DE LIMÃO.



DEDO

DEDO MINDINHO

SEU VIZINHO

PAI DE TODOS

FURA BOLO

MATA PIOLHO.



ESTRELA

MUITO LONGE, BEM DISTANTE.

ELAS BRILHAM SEM PARAR.

PARECEM PEDRAS PRECIOSAS.

EMBELEZANDO O LUAR.



FORMIGA

FUI NO MERCADO,

COMPRAR CAFÉ,

UMA FORMIGUINHA

SUBIU NO MEU PÉ.

EU SACUDI,

SACUDI,

SACUDI,

MAS A FORMIGUINHA

NÃO PARAVA DE SUBIR.



GATINHO

MEU GATINHO,

MEU GATINHO

AO DORMIR,

AO DORMIR

FAZ BEM DE MANSINHO,

BEM ENGRAÇADINHO.

ROM,ROM,ROM.



HIENA

SENTADO NUMA BARQUINHA

A HIENA NEM SE TOCA

E SE DIVERTE SOZINHA

COM SEU SACO DE PIPOCA.



ÍNDIO

UM,DOIS,TRÊS,

INDIOZINHOS.

QUATRO,CINCO,SEIS

INDIOZINHOS.

SETE,OITO,NOVE.

TODOS NO MESMO BARCO

IAM NAVEGANDO RIO ABAIXO.

QUANDO JACARÉ SE APROXIMOU.

MAS O PEQUENO BARCO DOS ÍNDIOS

QUASE,

QUASE

VIROU,

MAS NÃO VIROU.



JACARÉ

CONHEÇO UM JACARÉ

QUE GOSTA DE COMER,

ESCONDA SUA (CABEÇA)

SENÃO O JACARÉ

COME SUA (CABEÇA)

E O DEDÃO DO PÉ.

(VARIANDO COM OUTRAS PARTES DO CORPO)



LUA

A LUA QUE VEM SURGINDO.

REDONDA COMO UM BOTÃO.

USANDO MEIA DE SEDA.

E SAPATINHO DE ALGODÃO.



MACACO

MEIO DIA

MACACO ASSOBIA

PANELA NO FOGO.

BARRIGA VAZIA.



NAVIO

O NAVIO NAVEGA

NAS ONDAS DO MAR

A CANOA VIROU

EU NÃO SEI NADAR.



OVO

UMA CAIXINHA

DE BOM PARECER

NÃO HÁ CARPINTEIRO

QUE POSSA FAZER.



PEIXE

SE EU FOSSE UM PEIXINHO

E SOUBESSE NADAR...

EU TIRAVA A (FULANA)

DO FUNDO DO MAR "



RATO

O RATO ROEU

A ROUPA DO REI

ONDE ESTAVA O GATO

ATÉ HOJE EU NÃO SEI.



SAPO

O SAPO NÃO LAVA O PÉ

NÃO LAVA POR QUE NÃO QUER.

ELE MORA NA LAGOA

NÃO LAVA O PÉ

PORQUE NÃO QUER.

MAS QUE CHULÉ.



TARTARUGA

A TARTARUGA ENSINA

SUAS FILHAS A NADAR

LOGO APARECE UM PEIXINHO

QUE SÓ SABE ATRAPALHAR.



UVA

SOU UMA UVA;

SOU REDONDA

REDONDINHA

VERDE,

PRETA OU

ROXINHA.



VOVÓ

A CASINHA DA VOVÓ

AMARRADINHA COM CIPÓ

O CAFÉ ESTÁ DEMORANDO

COM CERTEZA NÃO TEM PÓ.



XALE

A BRUXINHA PÔS O XALE,

PRA VOAR PARA PARIS.

E VOANDO NA VASSOURA

ELA VAI TODA FELIZ

HARARA!!! HARARA!!!



ZEBRA

QUANDO SE PERGUNTA À ZEBRA

SE ELA É BRANCA

OU SE ELA É PRETA

NÃO SABENDO RESPONDER.

SEMPRE FAZ UMA CARETA.



As brincadeiras serão apresentadas de acordo com a necessidade do grupo.

PULAR:

Pular corda ,

Pular com o pé direito,

Pular com o pé esquerdo.

Pular com os dois pés.



ANDAR:

Andar de mãos dadas.

Andar na ponta dos pés.

Andar com o calcanhar.

Andar sobre as bordas de fora dos pés.

Andar sobre bordas de dentro dos pés.

Andar com as mãos na cabeça.

Andar em círculo em linha sinuosa.

Passo de formiguinha.

Passo de elefante.

Passo de tartaruga.

Passo do anãozinho.



BRINCADEIRAS

BAMBOLÊ: Brincar livremente com o arco.

Entrar e sair do arco.

Caminhar ao redor do arco.

Formar um túnel com os arcos (algumas crianças seguram o arco e outras passam dentro dele).



BOLA: Jogar a bola para o companheiro.

Quicar livremente a bola.

Chutar a bola de diferentes maneiras:

Um pé só direito e esquerdo



PARQUE: Balançar. escorregar. Subir.



FAZ DE CONTA: Pianista (mexendo as pontas dos dedos).

Derreter como um sorvete.

Flutuar como um floco de algodão.

Balançar como folhas de uma árvore.

Correr como um rio.

Voar como uma gaivota.

Cair como um raio.

Estátua.

Cabeleireiro.

Baú de roupas.

Médico.

Borboleta: Se você fosse uma borboleta, você ela estaria acordando agora, vamos abrir as asas e olhar para o sol dizer bom dia meu amigo sol e com movimentos leves com os braços você vai pousar de flor em flor (esta flor será um amiguinho seu).

Atravessar um rio:

Fazer dois riscos no chão como se fosse um rio, pedir que saltem sem cair na água.



CIRCO:

Um Circo chegou na cidade ele tinha muitos animais ele trouxe um (DIZ O NOME DE UM ANIMAL) Apontar uma criança, esta terá que imitar um animal e as outras terão que descobrir qual animal ela está imitando.

Fazer uma linha no chão, eles terão que andar na linha como se fosse um equilibrista.

Imitar animais:Cachorro. Gato. Tartaruga. Peixinho. Elefante. Cobra.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

TRABALHANDO GEOMETRIA


trabalhando leitura